Skip to content

Gamification

Gamifikasi bukan sekadar menambahkan elemen permainan ke dalam pembelajaran; ini adalah penerapan psikologi perilaku untuk mendorong keterlibatan. Dalam perspektif Behaviorisme, gamifikasi bekerja melalui penguatan (reinforcement), sementara dari perspektif Motivasi, ia berupaya menyeimbangkan dorongan eksternal dan internal.


Memahami perbedaan ini adalah kunci agar gamifikasi tidak menjadi bumerang.

  • Motivasi Ekstrinsik: Dorongan yang datang dari luar diri (hadiah, poin, nilai, atau pujian). Dalam EdTech, ini sering digunakan untuk memicu perilaku awal agar siswa mau membuka aplikasi.
  • Motivasi Intrinsik: Dorongan dari dalam diri karena aktivitas tersebut bermakna, menantang, atau menyenangkan. Fokus utama gamifikasi jangka panjang adalah mengubah motivasi ekstrinsik menjadi intrinsik.

2. PBL Triad: Points, Badges, Leaderboards

Section titled “2. PBL Triad: Points, Badges, Leaderboards”

Tiga elemen ini (PBL) adalah “wajah” dari gamifikasi behavioristik. Namun, efektivitasnya sangat bergantung pada konteks:

ElemenKapan Sangat Efektif?Risiko dalam EdTech
Points (Poin)Untuk memberikan umpan balik instan pada tugas-tugas mikro/rutin.Jika poin tidak bisa ditukar atau tidak bermakna, siswa akan cepat bosan.
Badges (Lencana)Untuk menandai pencapaian kompetensi spesifik (misal: “Master of Algebra”).Jika terlalu mudah didapat, nilai prestisiusnya hilang (Badge Inflation).
Leaderboards (Papan Peringkat)Bagus untuk memotivasi tipe pelajar yang kompetitif (Killers/Achievers).Dapat mendemotivasi siswa di peringkat bawah (efek “mengapa saya harus mencoba jika saya tetap di posisi terakhir?“).

Ini adalah risiko terbesar dalam gamifikasi berbasis behaviorisme. Overjustification Effect terjadi ketika pemberian penghargaan eksternal (seperti poin atau uang) justru menurunkan minat intrinsik seseorang terhadap aktivitas yang sebenarnya mereka sukai.

Contoh: Seorang anak yang senang membaca buku (intrinsik) mulai diberikan poin untuk setiap halaman yang dibaca (ekstrinsik). Lama-kelamaan, anak tersebut hanya membaca demi poin. Saat pemberian poin dihentikan, ia kehilangan minat untuk membaca sama sekali.


4. Tambahan Penting: Perspektif Gamifikasi di EdTech Modern

Section titled “4. Tambahan Penting: Perspektif Gamifikasi di EdTech Modern”

Untuk membuat gamifikasi yang lebih dari sekadar “pemanis”, pertimbangkan poin-poin berikut:

A. Teori Operant Conditioning (B.F. Skinner)

Section titled “A. Teori Operant Conditioning (B.F. Skinner)”

Gamifikasi sangat bergantung pada Schedule of Reinforcement (Jadwal Penguatan).

  • Variable Ratio Reinforcement: Memberikan hadiah pada waktu yang tidak terduga (seperti loot boxes dalam game atau surprise bonus di aplikasi belajar). Ini adalah cara paling efektif untuk menjaga perilaku tetap bertahan lama dibandingkan hadiah yang diberikan secara rutin.

Image of Skinner Box Operant Conditioning model

Dalam menentukan hadiah, pengembang EdTech harus tahu bahwa tidak semua hadiah adalah “barang”. SAPS mengurutkan hadiah dari yang paling diinginkan (dan murah) hingga yang paling mahal:

  1. Status: Gelar, lencana khusus, atau posisi di komunitas (paling efektif).
  2. Access: Akses ke konten eksklusif atau fitur premium lebih awal.
  3. Power: Kemampuan untuk memoderasi forum atau membantu orang lain.
  4. Stuff: Barang fisik atau hadiah materi (paling tidak berkelanjutan).

C. Narasi dan Storytelling (The Meaningful Gamification)

Section titled “C. Narasi dan Storytelling (The Meaningful Gamification)”

Alih-alih hanya mengejar poin, EdTech yang sukses biasanya menggunakan Narasi. Misalnya, siswa bukan sekadar mengerjakan soal matematika, melainkan berperan sebagai “Penyelamat Galaksi” yang harus memecahkan kode matematika untuk membuka pintu markas lawan. Narasi membangun keterikatan emosional yang jauh lebih kuat daripada sekadar angka di papan peringkat.


Gamifikasi yang baik dalam EdTech harus menggunakan elemen Behaviorisme (seperti poin) untuk membangun kebiasaan awal, tetapi harus segera beralih ke elemen Kognitif dan Sosial (seperti tantangan yang bermakna dan kolaborasi) untuk menjaga motivasi jangka panjang.