Skip to content

Memahami Siswa

Dalam Learning Experience Design (LXD), tahap Empathize adalah fondasi utama. Sebelum menyentuh teknologi atau kurikulum, seorang desainer harus “masuk ke dalam sepatu” pebelajar. Berikut adalah materi mendalam mengenai teknik Empathy Mapping dan pembuatan Learner Personas:


1. Teknik Empathy Mapping: Masuk ke Dunia Pebelajar

Section titled “1. Teknik Empathy Mapping: Masuk ke Dunia Pebelajar”

Empathy Map adalah alat visual yang digunakan untuk memahami aspek psikologis dan lingkungan pebelajar secara lebih mendalam daripada sekadar data demografis.

Kuadran Empathy Map dalam Konteks Pendidikan:

Section titled “Kuadran Empathy Map dalam Konteks Pendidikan:”
KuadranDeskripsi & Pertanyaan KunciContoh (Dalam Konteks Pebelajar Digital)
Think & Feel (Pikir & Rasa)Apa yang benar-benar penting bagi pebelajar? Apa kekhawatiran dan aspirasi mereka?”Saya takut tertinggal karena saya gagap teknologi,” atau “Saya ingin materi ini cepat selesai agar bisa segera bekerja.”
Hear (Dengar)Apa yang mereka dengar dari teman, guru, atau pemberi pengaruh (influencer) tentang topik ini?”Teman-teman bilang mata kuliah ini membosankan,” atau “Kata atasan, sertifikasi ini wajib untuk promosi.”
See (Lihat)Apa yang mereka lihat di lingkungan belajar mereka? Apa gangguan yang ada di sekitar mereka?”Saya belajar menggunakan HP dengan layar retak,” atau “Saya melihat banyak distraksi notifikasi media sosial saat belajar.”
Say & Do (Katakan & Lakukan)Apa yang mereka katakan di depan umum dan bagaimana perilaku mereka saat belajar?”Mereka bilang mengerti di kelas, tapi sebenarnya tidak pernah membuka modul setelah sesi berakhir.”
  • Pains (Hambatan): Ketakutan, frustrasi, atau tantangan teknis (misal: kuota internet habis).

  • Gains (Keuntungan): Apa yang mereka harapkan untuk dicapai? Apa definisi sukses bagi mereka?


2. Pembuatan Learner Personas: Segmentasi Pebelajar

Section titled “2. Pembuatan Learner Personas: Segmentasi Pebelajar”

Learner Persona adalah karakter fiktif yang mewakili segmen pengguna utama dalam sebuah lingkungan belajar. Ini membantu tim pengembang agar tidak merancang untuk “semua orang”, melainkan untuk target yang spesifik.

  1. Profil Dasar (The Archetype): Nama fiktif, pekerjaan, dan usia. (Contoh: “Budi, Mahasiswa Pekerja”).

  2. Kemampuan Teknis (Digital Literacy):

    Seberapa mahir mereka menggunakan platform teknologi?

    • Contoh: Tinggi (Mahir navigasi LMS), Sedang, atau Rendah (Butuh panduan langkah-demi-langkah).
  3. Motivasi (The “Why”):

    • Intrinsik: Belajar karena rasa ingin tahu atau kepuasan pribadi.

    • Ekstrinsik: Belajar karena nilai, sertifikat, atau tuntutan pekerjaan.

  4. Hambatan (Barriers/Frustrations):

    • Hambatan Kognitif: Sulit memahami konsep abstrak.

    • Hambatan Lingkungan: Tidak punya ruang tenang untuk belajar.

    • Hambatan Teknologi: Perangkat keras yang tidak memadai atau koneksi lambat.


3. Contoh Penerapan dalam Teknologi Pendidikan

Section titled “3. Contoh Penerapan dalam Teknologi Pendidikan”

Mari kita lihat bagaimana kedua alat ini memengaruhi keputusan desain teknologi:

Studi Kasus: Merancang aplikasi belajar matematika untuk siswa di pedesaan.

  • Hasil Empathy Map: Menemukan bahwa siswa merasa “malu” jika salah menjawab di depan teman-teman (Feel).

  • Hasil Persona: Mayoritas menggunakan smartphone kelas bawah dengan memori terbatas (Technical Barrier).

  • Keputusan Desain:

    1. Aplikasi harus berukuran kecil (<20MB) dan memiliki mode offline.

    2. Memberikan fitur private feedback yang suportif sehingga siswa tidak merasa dihakimi saat salah.


Jika Anda ingin mulai membuat ini bersama tim, berikut adalah alat populer yang sering digunakan:

  • Miro / Mural: Untuk kolaborasi Empathy Mapping secara real-time.

  • Canva: Untuk membuat visualisasi Learner Persona yang estetis agar mudah dipahami tim.

  • Make My Persona (HubSpot): Meskipun untuk marketing, strukturnya bisa diadaptasi untuk pendidikan.